今日は真面目に赤スライについて
考えてみたいと思います。
まず、10版対応の私のデッキを見ていただきましょう。
Lands(24)
4 《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》
1 《Kher Keep / カー砦》
2 《Ghitu Encampment / ギトゥの宿営地》
16 《Mountain/山》
1 《Pendelhaven / ペンデルヘイヴン》
Creatures(20)
4 《Blood Knight / 血騎士》
4 《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》
4 《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》
4 《Mogg Fanatic / モグの狂信者》
4 《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》
Others(16)
4 《Char/黒焦げ》
4 《Demonfire/悪魔火》
4 《Incinerate / 火葬》
4 《Rift Bolt/裂け目の稲妻》
Sideboard(15)
4 《Ghostfire/幽霊火》
3 《Serrated Arrows / 鋸刃の矢》
4 《Shattering Spree / 破壊放題》
4 《Sulfur Elemental / 硫黄の精霊》
どうでしょうか。
まず土地について考えてみたいと思います。
土地は24枚。
なんとなくスライにしては多いような感じもします。
実際、このデッキのマナ・カーブはこんな感じです。
1マナ 12枚 (裂け目を1マナと換算)
2マナ 16枚
3マナ 4枚
Xマナ 4枚
とにかく軽いです。
「そんなに必要ないのでは・・・」
と考える方も少なくないと思います。
確かに、スライにとって土地の引きすぎは致命的です。
しかし、それ以上に致命的なのが、
みんなのお友達―土地事故です。
私は前世で土地を引きすぎたのか、
今世ではあまり土地にも恵まれません。
(余談ですが、前世モテすぎたためか、
今世は女性にも恵まれません)
また、4ターン目くらいまでは
毎ターン土地を置きたいのです。
そうすれば、
1ターン目 1マナのスペル
2ターン目 2マナのスペルor1マナスペル×2
3ターン目 《Char》or2マナのスペル+1マナのスペル
4ターン目 タップインランドをセット
みたいな感じできれいなマナ・カーブを描きます。
美しい。美しすぎる・・・。
このデッキは世界文化遺産となることでしょう。
ところで、先述したように、
土地の引きすぎは致命的になります。
それを軽減してくれるのが、
《Ghitu Encampment / ギトゥの宿営地》×2
《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》 ×4
の6枚です。
これらはタップインですので、
序盤に多く引きたくないですが、
終盤の息切れを予防してくれる「救心」的な働きをします。
土地を引きすぎて暴勇しない・・・。
なんてときはご愛嬌です。
《Demonfire/悪魔火》が4枚入っているのも
土地が24枚であるためです。
普通にコントロール相手のときは6点とか飛びます。
因みに、5点以上で撃つときは、
「いっけえぇぇぇ!!!マグナムゥぅぅぅ!!!」
と叫ぶのが、鎌倉時代からの風習です。
(源頼朝はミニ四駆が大好きだったそうです)
さて、次にクリーチャーを見てみましょう。
クリーチャーの欠点はそのもろさにあります。
他のパーマネントと違い、
たいていのデッキに入っている
火力や全体除去で簡単にご逝去されます。
ある有名なプレイヤーの方も
クリーチャーをそのもろさから嫌い、
コントロールしか使わないとのことでした。
私のクリーチャーのチョイスのクリテリアは
「少なくとも1点のダメージを与えるかどうか」
です。以下のクリーチャーを見て下さい。
数字はプレイヤーに与えてくれる最低ダメージです。
《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》 3(※)
《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》 2+α
《Mogg Fanatic / モグの狂信者》 1+α
《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》 1+α
マジックは20点のライフを削るゲームです。
(または毒カウンターを10集めるゲーム)
赤単の場合、いかに早く相手に毒カウンターを10・・・
じゃなくて相手のライフを20削るかが勝負の鍵です。
ならば、手札に来たリソースが
確実に少なくとも1点のダメージを与えてくれなければ
負けます。
ですので、ほとんどのクリーチャーが除去されようと
ダメージを稼いでくれないといけません。
もちろん、
《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》は
次のアップキープまで待たなくてはいけませんので、
その間に除去されたら、
対戦相手と最高裁判所まで争っちゃいましょう。
《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》も
あわよくば、5点削って欲しいですが、
それでも2点+相手のクリーチャー1体と
交換できれば御の字であると孔子が言いたそうでした。
《Mogg Fanatic / モグの狂信者》に至っては
説明もいらないかと思います。
1点+相手のクリーチャー1体が望ましいです。
《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》も上出来です。
ケルドの匪賊を投げたり、
0/1のコボルトを投げたりと
すばらしいです。
「Great!」と英語のマイケル先生も言ってました。
(ルサルカと関係なく、授業中に別の生徒の発音を)
《Blood Knight / 血騎士》というバニラもいますが、
赤にしては優秀なので採用。
(I mean "vanilla" is a creature with no burn spell)
さて、残りは火力です。
現在、火力はとても優秀です。
優秀であるので、1枚の火力には3点以上を求めます。
ですので、ショックや炎の印象も「すばらしい」ですが、
私からすれば、「優秀」ではありません。
基本的に火力はクリーチャー除去に使いたくありません。
全部本体に撃ち込んで下さい。
(もし、ショックのような2点火力であれば
除去に使った方がいいかもしれません)
また、3点以上を望めなければ、
悪魔火はクリーチャー除去に使って構いません。
どうでしたでしょうか。
私のこのスライに関する考え方に対する
賞賛、批判、異論、愛の告白をお待ちしています。
考えてみたいと思います。
まず、10版対応の私のデッキを見ていただきましょう。
Lands(24)
4 《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》
1 《Kher Keep / カー砦》
2 《Ghitu Encampment / ギトゥの宿営地》
16 《Mountain/山》
1 《Pendelhaven / ペンデルヘイヴン》
Creatures(20)
4 《Blood Knight / 血騎士》
4 《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》
4 《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》
4 《Mogg Fanatic / モグの狂信者》
4 《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》
Others(16)
4 《Char/黒焦げ》
4 《Demonfire/悪魔火》
4 《Incinerate / 火葬》
4 《Rift Bolt/裂け目の稲妻》
Sideboard(15)
4 《Ghostfire/幽霊火》
3 《Serrated Arrows / 鋸刃の矢》
4 《Shattering Spree / 破壊放題》
4 《Sulfur Elemental / 硫黄の精霊》
どうでしょうか。
まず土地について考えてみたいと思います。
土地は24枚。
なんとなくスライにしては多いような感じもします。
実際、このデッキのマナ・カーブはこんな感じです。
1マナ 12枚 (裂け目を1マナと換算)
2マナ 16枚
3マナ 4枚
Xマナ 4枚
とにかく軽いです。
「そんなに必要ないのでは・・・」
と考える方も少なくないと思います。
確かに、スライにとって土地の引きすぎは致命的です。
しかし、それ以上に致命的なのが、
みんなのお友達―土地事故です。
私は前世で土地を引きすぎたのか、
今世ではあまり土地にも恵まれません。
(余談ですが、前世モテすぎたためか、
今世は女性にも恵まれません)
また、4ターン目くらいまでは
毎ターン土地を置きたいのです。
そうすれば、
1ターン目 1マナのスペル
2ターン目 2マナのスペルor1マナスペル×2
3ターン目 《Char》or2マナのスペル+1マナのスペル
4ターン目 タップインランドをセット
みたいな感じできれいなマナ・カーブを描きます。
美しい。美しすぎる・・・。
このデッキは世界文化遺産となることでしょう。
ところで、先述したように、
土地の引きすぎは致命的になります。
それを軽減してくれるのが、
《Ghitu Encampment / ギトゥの宿営地》×2
《Keldon Megaliths / ケルドの巨石》 ×4
の6枚です。
これらはタップインですので、
序盤に多く引きたくないですが、
終盤の息切れを予防してくれる「救心」的な働きをします。
土地を引きすぎて暴勇しない・・・。
なんてときはご愛嬌です。
《Demonfire/悪魔火》が4枚入っているのも
土地が24枚であるためです。
普通にコントロール相手のときは6点とか飛びます。
因みに、5点以上で撃つときは、
「いっけえぇぇぇ!!!マグナムゥぅぅぅ!!!」
と叫ぶのが、鎌倉時代からの風習です。
(源頼朝はミニ四駆が大好きだったそうです)
さて、次にクリーチャーを見てみましょう。
クリーチャーの欠点はそのもろさにあります。
他のパーマネントと違い、
たいていのデッキに入っている
火力や全体除去で簡単にご逝去されます。
ある有名なプレイヤーの方も
クリーチャーをそのもろさから嫌い、
コントロールしか使わないとのことでした。
私のクリーチャーのチョイスのクリテリアは
「少なくとも1点のダメージを与えるかどうか」
です。以下のクリーチャーを見て下さい。
数字はプレイヤーに与えてくれる最低ダメージです。
《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》 3(※)
《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》 2+α
《Mogg Fanatic / モグの狂信者》 1+α
《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》 1+α
マジックは20点のライフを削るゲームです。
(または毒カウンターを10集めるゲーム)
赤単の場合、いかに早く相手に毒カウンターを10・・・
じゃなくて相手のライフを20削るかが勝負の鍵です。
ならば、手札に来たリソースが
確実に少なくとも1点のダメージを与えてくれなければ
負けます。
ですので、ほとんどのクリーチャーが除去されようと
ダメージを稼いでくれないといけません。
もちろん、
《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》は
次のアップキープまで待たなくてはいけませんので、
その間に除去されたら、
対戦相手と最高裁判所まで争っちゃいましょう。
《Keldon Marauders / ケルドの匪賊》も
あわよくば、5点削って欲しいですが、
それでも2点+相手のクリーチャー1体と
交換できれば御の字であると孔子が言いたそうでした。
《Mogg Fanatic / モグの狂信者》に至っては
説明もいらないかと思います。
1点+相手のクリーチャー1体が望ましいです。
《Scorched Rusalka / 焼け焦げたルサルカ》も上出来です。
ケルドの匪賊を投げたり、
0/1のコボルトを投げたりと
すばらしいです。
「Great!」と英語のマイケル先生も言ってました。
(ルサルカと関係なく、授業中に別の生徒の発音を)
《Blood Knight / 血騎士》というバニラもいますが、
赤にしては優秀なので採用。
(I mean "vanilla" is a creature with no burn spell)
さて、残りは火力です。
現在、火力はとても優秀です。
優秀であるので、1枚の火力には3点以上を求めます。
ですので、ショックや炎の印象も「すばらしい」ですが、
私からすれば、「優秀」ではありません。
基本的に火力はクリーチャー除去に使いたくありません。
全部本体に撃ち込んで下さい。
(もし、ショックのような2点火力であれば
除去に使った方がいいかもしれません)
また、3点以上を望めなければ、
悪魔火はクリーチャー除去に使って構いません。
どうでしたでしょうか。
私のこのスライに関する考え方に対する
賞賛、批判、異論、愛の告白をお待ちしています。
コメント
現状ではスライ型と赤アグロ型に大きく分かれているようで、
《激情のゴブリン》、《巻物の大魔術師》、《焼け焦げたルサルカ》が
入っているにも関わらず、土地20枚で「事故るんすよ」とか言う始末。
起動型能力を考えずに、点数だけ見てると痛い目に逢うのですね。
《ケルドの巨石》
こいつは土地スロットとして考えないところからスタート。
0マナのエンチャントか何かだと思うといいですね。
構築時点でこれをマナソースと考えない点で、上で挙げたような失敗も
ごく自然に緩和されると思います。
タップインランドは、土地スロットと考えない。これ、スライの構築術。
《裂け目の稲妻》も、大半は1マナで待機させるばかりですが、
状況次第(例えば3マナ余裕で出るよ、ゾウさんいるよ)では、
素撃ちでゾウ焼きしてしまって、こちらのジリ貧どもを通過させるなど
しちゃったりなんかするかも知れません。
個々によって差はありますが、序盤で連引きしたとしても、2枚目までは
待機しないと無理または重い。
3枚目を引く頃には、まあ大体3マナ出ますよ、と。
という一方的な考えで換算すると《裂け目の稲妻》を4枚入れる場合
1マナ2枚、3マナ2枚と考えるれば「何か動きが重いわー」とかに
なりにくくなりにくくなりにくく....
サイドボード
もちろん、目下メタが何なのか不明ですが、現状で白ウィニー、ボロスより
もっと赤単に問題のあるデッキがあります。
《タルモゴイフ》入ってるヤツ。
あれは死ねる。
特に、黒緑メガハンデスの方、反則。何、3ターン目に4/5って?
もう《黒焦げ》届かないじゃないのさ。
《幽霊火》って《赤の防御円》は落ちますし、《ヴェクの聖騎士》は
《硫黄の精霊》2枚出ればとりあえず《幽霊火》とほぼ同じ仕事をして
くれるので、存在価値が限りなく3マナ3点火力“のみ”を懸念。
ぎゃー
ひどい話だ。
サイドボードは個々の考え方ですが、今後を見越した場合、
《硫黄の精霊》
《トーモッドの墓所》
《ゲリラ戦術》
《脅しつけ》
《鋸刃の矢》
《破壊放題》
がいいんじゃないかと思います。
各枚数はよくわかりません。細木数子か江原啓之にでも聞いてください。
序盤、うっかり除去に使ってしまった《悪魔火》を《根絶》されるという
痛ましい事件が起きてからというもの、
《悪魔火》、《分解》、《猛火》を各1枚、合計3枚投入という、
何て言うのでしょう、《影武者》扱いというか
《真面目に身代われ》とでも申しましょうか、そんな次第です、はい。
後半、何を言いたいのかよくわかりませんが、
要するに、長いよ!って事ですね m(__)m
.
あまり「土地」として考えていませんね。
ですので私のデッキは18+α程度ということになります。
とりあえず、2ターン目までアンタップで置ければ
という考えです。
《タルモゴイフ》は本当にヤバいですね。
(タルモハンデスとは1回しかやったことありませんが)
タルモよりも、《拷問台》に
ボコボコにやられてしまいました。
しかし、完敗ではなかったので、
サイドしだいではなんとかなるかもしれません。
《癇しゃく》、《ゲリタク》、《ドデカ》等・・・。
そういえば、サイドに関しては言及していませんでした。
近いうちにサイドの考察もアップします。
4 《Emberwilde Augur / エンバーワイルドの占い師》は
ただの的では?
ただ、それでも最低の1対1交換に
なっているので、まぁよし。という感じです。
今後のメタの変遷によりけり・・・
という感じです。